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쿠키런의 신화, 김종흔 데브시스터즈 대표를 만나다

 

경영학과를 꿈꾸게 된 계기가 있으셨나요?

저는 경제생활에 관심이 많았습니다. 초등학교 때는 희망 진로 칸에 ‘기업가’를 적어 제출하기도 했습니다. 주간 매경 등의 신문에서는 기업가 인터뷰를 인상 깊게 읽었습니다. 새로운 것을 만들어 내는 회사 활동이 흥미롭게 느껴졌습니다. 경영학과에 진학해 기업활동을 한다면 커뮤니티에도 기여할 수 있을 것이라고 생각했습니다.

기억에 남는 수업은 무엇인가요?

이동기 교수님의 국제경영 수업이 기억에 남습니다. 당시 과제로 반도체 산업을 선정해 분석했는데, 반도체 협회까지 가보기도 하고 케이스 스터디도 진행했어요. 신발 산업에 대한 시뮬레이션 게임을 진행한 것도 기억납니다. 5주 동안 공장 건설, 유통량 결정 등의 의사결정을 하는 경영 시뮬레이션 게임을 했습니다. 마치 심시티 게임처럼 느껴져서 재밌었습니다. 게임이다 보니 조별로 경쟁심이 붙었습니다. 첫 주에는 저희가 꼴찌를 했어요. 변수 전략을 수정하고 다시 진행했는데 2주 뒤에도 또 꼴찌를 했습니다. 그러다가 마지막에는 결국 1등을 했습니다. 당시 순위는 캐시 보유량으로 정해졌습니다. 이에 저희는 IPO 재무활동으로 캐시 보유량을 늘렸어요. 그때 CEO의 관점으로 게임을 바라본 것이 현재의 게임 커리어와도 연결되는 것 같아요. 

스탠퍼드 MBA, 스톰벤처스 VC, 한솔헬스케어 스타트업까지의 각 여정을 선택한 이유는 무엇이었나요?

지금은 인터넷이 발달되어 정보소통이 원활하지만, 당시에는 그러지 않았습니다. 실리콘밸리에서 새로운 회사들이 생기고 있는 과정이 궁금했어요. 그 속의 시크릿 소스들을 알고 싶었습니다. 그 안에 직접 들어가 Product Manager가 되고 싶다고 생각했습니다. 이에 실리콘밸리 근처에 있는 스탠퍼드 MBA로 진학했습니다. 

졸업 후에는 VC 회사에 들어갔습니다. VC는 똑똑한 인재와 자본을 기반으로 하는 산업입니다. 팔로알토에는 샌드힐 로드라는 곳이 있습니다. 이 도로에 건물들이 있는데, 건물 하나하나에 모두 벤처캐피털이 위치했습니다. 샌드힐 로드가 운용하는 돈이 무려 100조 원입니다. 이곳에서는 스마트한 사람들이 트랙 레코드를 만들어낸 것을 어필합니다. 제 스타트업을 만들기 전에 여러 회사를 만나볼 수 있다고 생각해서 VC 업계에 들어왔습니다. 열정 있는 창업가를 만나는 것이 VC가 가진 장점이었습니다. 그들을 통해 contagious한 영향력을 받을 수 있었어요. 다만 이 업계에서는 실패한 케이스들도 많이 접하게 되어요. 실패하는 이들을 보며 점점 창업에 대한 자신감이 줄어든다고 느껴졌습니다. 회사에 남아 파트너 직책까지 맡기보다는, 한국에 돌아와 창업을 하기로 결정했습니다.

첫 번째 스타트업은 2년 반 정도를 지속하다가 실패했습니다. 두 번째 스타트업은 평균 정도의 성과였어요. 세 번째로 참여한 스타트업이 현재의 데브시스터즈입니다. 

 

 

2011년, 어떤 계기로 데브시스터즈에 합류하시게 되었나요?

그 당시에 벤처캐피털에서 거의 유일하게 투자했던 게임 기업이 바로 컴투스였어요. 이를 보며 글로벌하게 임팩트를 미칠 수 있는 산업이 게임이라고 생각했습니다. 게임 이후에는 웹툰, 케이팝 등이 글로벌 대세입니다. 이와 같은 시대 변화에 맞추어 제 커리어도 테크에서 엔터로 바뀌게 되었습니다. 창업자 이지훈 대표와 공동 대표로 조인했습니다. 회사에 조인한 지 10년이 지났습니다. 게임 회사는 히트 게임을 내야 합니다. 쿠키런의 성공으로 데브시스터즈는 14년 10월 코스닥에 상장했습니다.

데브시스터즈는 2014년 상장 이후 많은 우여곡절을 겪었습니다, 어떻게 어려움을 이겨나갈 수 있었을까요?

‘결과로 증명할 수 있는가?’를 계속해서 고민했습니다. 이렇게 열심히 일하는데 성공할 수 있을까? one-hit wonder에서 끝나지는 않을까? 다른 분야로도 진출해 또 다른 히트를 만들어낼 수 있는가? 단지 운이 좋았거나 타이밍이 좋았던 것은 아니었을까? 그러나 데브시스터즈는 계속해서 히트를 만들어 냈습니다. one-hit wonder가 아님을 증명한 것이지요. 회사는 직원들의 시간과 인생을 사는 것입니다. 그런 만큼 기존의 실적을 뛰어넘는 일을 할 수 있다는 것을 증명하고 싶었습니다.

'쿠키런' 세계관의 흥행 이유가 무엇이라 생각하시나요?

세계관의 흥행에는 사람들의 애정과 관심이 중요합니다, The lord of the rings가 흥행한 이유가 그것입니다. 이를 위해 쿠키런에 수많은 스토리와 일러스트레이션을 담았습니다. 세계에는 인간과 쿠키, 두 개의 세계관이 존재한다는 철학 아래에서요. 여러 유능한 PD가 쿠키런을 거쳐 갔기에 가능한 일이었습니다. 

또한 쿠키런 IP를 통해 다양한 장르로 진출했습니다. 이번 ‘쿠키런 킹덤’의 경우에도, 출시 전에 아트북을 먼저 출판했습니다. 게임 애니메이션보다 먼저 아트북을 출시한 것이지요. 아트북은 많은 호응을 이끌어냈습니다. 이러한 노력들 덕분에 ‘쿠키런 세계관’이 흥행하지 않았나 생각합니다.

데브시스터즈 수장으로서의 포부는 무엇인가요?

제품과 게임을 한번 히트시키는 것은 어려운 일이었습니다. 하지만 회사를 지속적으로 성공으로 이끄는 것도 어려운 일입니다. 지속 가능한 기업을 만들기 위해서는 끊임없이 성장을 해야 합니다. 이를 위해서는 일하는 공간, 문화, 사람들이 중요하지요. 스스로에게 ‘지속 가능한 기업을 만들기 위해 어떤 일들을 해야 할까?’라는 질문을 계속 던지고 있습니다. 

 

 

학부생들이 많이 고민하는 진로들을 두루 겪으셨습니다. 대표님께서는 진로를 선택할 때 가장 중요한 점이 무엇이라 생각하시나요?

저는 원래 연애와 커리어에 대한 조언을 하지 않습니다. 관계와 커리어에 대해서는 하나의 조언을 해주기 어려우며, 스스로에 대한 성찰을 통해 이루어지는 것이기 때문입니다. 그런 의미에서 연애와 커리어에 대해서는 친구와 선배의 조언을 들으시면 안 됩니다. 스스로 하루하루의 의사결정을 신중히 해야 하는 것이지요.

그럼에도 저의 인생을 돌이켜 말씀드리자면, 3가지를 이야기할 수 있습니다. 첫 번째 키워드는 '반발심'입니다. 저는 기존의 기득권에 편승하고 싶지 않았어요. 제가 경영대 수석 졸업을 했습니다. 당시 교수님들이 저를 대학원 데려가려고 MBA 추천서도 안 써줬습니다(웃음). 사실 제 현재의 직업은 가장 학점과 관련이 없는 일이기도 합니다. 기존의 레거시에 대한 반발심 때문에 지금의 제 커리어가 있습니다.

두 번째는 융합입니다. 이 세상에서는 잘하는 게 여러 개 있어야 합니다. 후배분들의 성실함은 서울대를 들어간 것만으로 증명이 되었습니다. 근데 성실함만으로 회사의 목표나 개인의 인생 목표를 이룰 수 있는지는 잘 모르겠습니다. 말을 잘하거나, 들은 말을 글로 정리하거나, 새로운 글을 쓰는 등의 커뮤니케이션 능력이 중요합니다. 하나만 잘하면 성공하는 시대는 지나갔습니다. 여러 가지를 융합할 필요가 있습니다. MS사를 떠올려보면 쉽습니다. micro도 평범하고 soft도 평범합니다. 그러나 이것들이 합쳐져 특별한 이름이 되었습니다. 그러기 위해서는 새로운 것에 도전해보는 자세가 필요합니다. 내가 모르는 분야에서 내가 잘하는 게 있을 수 있습니다. 많은 것들을 경험해보았으면 합니다. 

세 번째는 giving back입니다. 미국은 donation이라는 표현 대신 giving back이라는 용어를 사용합니다. 제가 MBA 있을 때, 학교에 기부 온도계가 설치됐었습니다. 기부 액수에 비례해 온도계가 높아지는 구조였어요. 작년 기수보다 많이 내는 것이 목표였습니다. 바로 돈을 내도 되고, 내겠다고 약속만 하는 것도 가능했습니다. 처음에는 ‘학비가 얼마나 비싼데 여기에 돈을 내?’라고 생각했습니다. 하지만 캠퍼스에서 배운 것들과 이곳에서 맺은 관계들로부터 받은 것을 돌려주는 마인드가 필요하다고 생각했습니다. 후배 학부생들도 마찬가지입니다. 학교와 친구로부터 받은 것에 대해 giving back을 하는 자세가 필요하다고 생각합니다.


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